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2016年3月19日土曜日

分厚いあの本を買いました!

メディアアート界隈ではちょっと話題になっていた(と勝手に思っている)あの分厚い本の日本語訳版を買いました!
ジェネラティブデザイン
Processingを使ったジェネラティブアートを作成するための教科書的な書籍のようですが、カラー図版の作例がただただ美しくて、画集を買ったような感覚に陥ります。

値段はメッチャ高いけど、このデカさ厚さでちょっと満足感。

まだほとんど読んでないですが、ちょっとずつ読み進めますよ!!



Generative Design ―Processingで切り拓く、デザインの新たな地平
Posted with Amakuri
Hartmut Bohnacker
ビー・エヌ・エヌ新社
定価 ¥10,584
(2016年3月18日18時20分時点の価格)
売上げランキング: 1896

2016年2月17日水曜日

UE4極本を4.10.2でやって困ったこと(コリジョン)

前回に引き続きUE4極本を4.10.2でハンズオンしたときに困ったことです。(書籍内では4.7.6を推奨しています)

今回も自力では解決策がないので、誰かご存知の方がいたら教えてください!

(1) オートコンベックスコリジョンの設定値が違う

「7.4.5より複雑なコリジョンをつける」の手順4に出ているスクリーンショットでは、オートコンベックスコリジョンの設定は以下の2つです。

  1. マックスハル
  2. マックスハル(頂点)
しかし4.10.2ではこの設定値が違っていて、以下の2つになっています。

  1. 精度
  2. マックスハル(頂点)
オートコンベックスコリジョンの設定値
書籍の設定では「マックスハル:4」「マックスハル(頂点):12」なので、「精度:0.3」「マックスハル(頂点):12」だと同じような感じになるのかな?と思ったけど違うらしい。

と、いうのが次の困った事なのですが・・・。

(2) オートコンベックスコリジョンの結果が全然違う

パラメータの名前が変わってもなんとか調整すればなんとなく同じようになるかな?と思って試してみましたが、色々やっても全然結果が違うんです。

オートコンベックスコリジョン適用後のコリジョン
書籍のものと比べるとかなり精度が悪い・・・。
パラメータをMAXまで上げてもやっぱりダメなようで。

調べてみるとUE4.8からオートコンベックスコリジョンのアルゴリズムが変更になったみたいです。
新規:Auto Convex Collision (自動凸型コリジョン) のメッシュを改善
スタティックメッシュ エディタを使用して、モデルのコリジョン メッシュを自動的に生成すると、生成されたメッシュの品質は非常に高くなり、より迅速に完了します。

恐らく複雑な形状に対しての精度は上がったのかもしれませんが、その影響か比較的単純な形状は苦手になってしまったような気がします。凸包アルゴリズムに詳しくないので、何がどうとは言えませんが。

そのため、こういった比較的単純な形状の場合は10DOPコリジョン(Z軸)とかの方が良いかもです。
とりあえず自分は「10DOP-Z 単純化コリジョン」で進めようかなと思ってます。

10DOP-Z 単純化コリジョン適用後
ちなみにスクリーンショットは「10DOP-Z 単純化コリジョン」を適用後、スケールグリッドスナップを「0.0625」と小さい値にした上で、ちょっと縮小させてます。

これから進めていって問題があればオートコンベックスコリジョンに戻そうと思いますが、とりあえずこれでやってみます。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
Posted with Amakuri
湊 和久
ボーンデジタル
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(2016年2月17日1時1分時点の価格)
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2016年1月31日日曜日

UE4極本を4.10.2でやって困ったこと(再インポート&ピボット)

UE4極本をチマチマ実際にやってみています。

書籍の中では推奨するバージョンとして「4.7.6」を挙げていますが、それを「4.10.2」でやった時に書籍内のスクリーンショットと異なったりした事を気が付いた範囲で書いたりしていこうと思います。

UE4のガチ素人のため、解決策までは提示できない事が多いかと思いますが、何か知っている方がいましたら教えて頂けるとうれしいです。自分でも何か解決策が後々わかったら、追記します。


まず最初は「7.3.3. メッシュのピボットの調整と再インポート」です。

この章では、一旦デフォルトのままスタティックメッシュをインポートして、その後からパラメータを調整して再インポートする事で、最初のインポート時のインポートオプションで間違ったり後から変えたいと思ったときも変更可能ですよ、という事を教えてくれています。

(1) 「詳細」->「インポート設定」に「再インポートボタン」が無い

手順5では詳細の「インポート設定」の中に「再インポート」ボタンがあるという記載がありますが、どうやらこれは「4.10.2」では無くなっているようです。本文中にも記載のあるメニューバーの「アセット」->「SM_Wallを再インポート」は存在するので、こちらから再インポートすれば問題はまったくありませんが、一応。

「再インポート」ボタンが詳細メニューの中に無い

(2) 再インポートしても表示が反映されない

これが一番困っていることで、バージョンの違いによるものなのか、それともGPUとか環境の影響なのかよくわからないのですが、スタティックメッシュの位置を変えているつもりなのですが、それが表示上反映されていないようなのです。

再インポート後の表示
このスクリーンショットは再インポート後、スタティックメッシュエディタを開きなおしたりした後の図です。パラメータ的には書籍の通り「Transform」->「Import Transform」の各パラメータを[X:0.0][Y:-50.0][Z:50.0]へ設定して、再インポートを行っています。

しかしピボットの位置はデフォルトのパラメータでインポートした時の位置と変化がありません。

ちなみにですが、インポート時のインポートオプションで最初からパラメータを与えた場合は、ちゃんと意図した位置の表示になっているようです。

インポート時にパラメータを与えた時

表示だけの問題で実際にはちゃんとパラメータが反映されているのか、あるいはやはり反映されていないのかが正直今の自分の知識では確かめられなくて、とりあえず表示上はおかしいけど、パラメータ欄には意図した値が入っているからきっと大丈夫だろうという事で進めています。

何かご存知の方が居たら教えてください!

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
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湊 和久
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2016年1月22日金曜日

UE4極める本を買いました

最近はWebサイトだけで色々な情報が入手できるので、わざわざ書籍を買う人も少ないかもしれません。特にUE4はかなりメジャーなゲームエンジンで、さらに無料化されてからユーザーも増えているようで、色々なブログ記事や入門記事が数多く公開されています。

しかしやはりオッサンとしては紙の本の方が読みやすい。
情報もちゃんと整理されているし。

ってなわけで、買ってしまいました。


Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
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湊 和久
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「UnrealEngine4で極めるゲーム開発」!!

俗に言う「UE4極める本」!!


まだ6章までしか読み進めていないのですが、説明が丁寧だし、開発プロセスから説明あるので、俺みたいなガチ初心者でも極められそうです。

ハンズオンしながらなので、読み進める速度はそんなに速くないですが、一通りやってみようかなと思ってます。