2016年1月31日日曜日

UE4極本を4.10.2でやって困ったこと(再インポート&ピボット)

UE4極本をチマチマ実際にやってみています。

書籍の中では推奨するバージョンとして「4.7.6」を挙げていますが、それを「4.10.2」でやった時に書籍内のスクリーンショットと異なったりした事を気が付いた範囲で書いたりしていこうと思います。

UE4のガチ素人のため、解決策までは提示できない事が多いかと思いますが、何か知っている方がいましたら教えて頂けるとうれしいです。自分でも何か解決策が後々わかったら、追記します。


まず最初は「7.3.3. メッシュのピボットの調整と再インポート」です。

この章では、一旦デフォルトのままスタティックメッシュをインポートして、その後からパラメータを調整して再インポートする事で、最初のインポート時のインポートオプションで間違ったり後から変えたいと思ったときも変更可能ですよ、という事を教えてくれています。

(1) 「詳細」->「インポート設定」に「再インポートボタン」が無い

手順5では詳細の「インポート設定」の中に「再インポート」ボタンがあるという記載がありますが、どうやらこれは「4.10.2」では無くなっているようです。本文中にも記載のあるメニューバーの「アセット」->「SM_Wallを再インポート」は存在するので、こちらから再インポートすれば問題はまったくありませんが、一応。

「再インポート」ボタンが詳細メニューの中に無い

(2) 再インポートしても表示が反映されない

これが一番困っていることで、バージョンの違いによるものなのか、それともGPUとか環境の影響なのかよくわからないのですが、スタティックメッシュの位置を変えているつもりなのですが、それが表示上反映されていないようなのです。

再インポート後の表示
このスクリーンショットは再インポート後、スタティックメッシュエディタを開きなおしたりした後の図です。パラメータ的には書籍の通り「Transform」->「Import Transform」の各パラメータを[X:0.0][Y:-50.0][Z:50.0]へ設定して、再インポートを行っています。

しかしピボットの位置はデフォルトのパラメータでインポートした時の位置と変化がありません。

ちなみにですが、インポート時のインポートオプションで最初からパラメータを与えた場合は、ちゃんと意図した位置の表示になっているようです。

インポート時にパラメータを与えた時

表示だけの問題で実際にはちゃんとパラメータが反映されているのか、あるいはやはり反映されていないのかが正直今の自分の知識では確かめられなくて、とりあえず表示上はおかしいけど、パラメータ欄には意図した値が入っているからきっと大丈夫だろうという事で進めています。

何かご存知の方が居たら教えてください!

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2016年1月27日水曜日

Oculus Quillいいなぁ

TechCrunchで見かけたこの記事

あらかじめ断っておくと、英語が苦手なのでどこまで私の認識が合ってるかわかりません。

QuillはOculusの内部ツールなので公開されるかどうかわからないみたいですが、3次元空間上に直接描画できるペイントツールらしく、GoogleのTilt Brushと同じようなものらしいです。

記事中にある↓の動画がわかりやすいかな。


リアルタイムにVR空間で絵が描けて、それが共有できるのはメディアアート的にはなかなか面白い事ができそうで興味ありますねぇ。

でも長時間やってると腕が疲れそうなのが難点かな?
ぜひ公開してほしいツールですね!

2016年1月22日金曜日

UE4極める本を買いました

最近はWebサイトだけで色々な情報が入手できるので、わざわざ書籍を買う人も少ないかもしれません。特にUE4はかなりメジャーなゲームエンジンで、さらに無料化されてからユーザーも増えているようで、色々なブログ記事や入門記事が数多く公開されています。

しかしやはりオッサンとしては紙の本の方が読みやすい。
情報もちゃんと整理されているし。

ってなわけで、買ってしまいました。


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「UnrealEngine4で極めるゲーム開発」!!

俗に言う「UE4極める本」!!


まだ6章までしか読み進めていないのですが、説明が丁寧だし、開発プロセスから説明あるので、俺みたいなガチ初心者でも極められそうです。

ハンズオンしながらなので、読み進める速度はそんなに速くないですが、一通りやってみようかなと思ってます。

2016年1月16日土曜日

UnrealEngine4のライティングクイックスタートガイドをやってみた

OculusRiftも予約したので、本格的にUnrealEngine4の使い方を覚えようと勉強を始めました。

1. 基本操作

基本的な操作方法とか考え方は、色々とWebサイトを見て周った結果、私は以下のWebサイトの解説が分かりやすかったです。

UnityユーザーのためのUnreal Engine入門


とはいえ、ここを見る前にも公式のチュートリアルとかを色々と見ていたので、もしかしたらそういうのが蓄積されていってたまたまこのWebサイトを見ていた時にしっくりきただけかもしれません。

でもUnityを知らない人でも(私もまったく知りません)、全然問題なく、むしろUnityでの用語も同時に勉強できて一石二鳥でした。と、いうのも今のところUnrealEngine4ではGoogle Cardboard用のアプリが簡単には作れないようなので、余力があればそれができるUnityにも手を出したいなぁと思っているので。

何で最初からUnityじゃないんだ?と言われるかもしれませんが、何故かUnityアカウントが弾かれてログインできないから・・・です。(Webサイトからではログインできる)

2. ライティングクイックスタートガイド

そんなこんなで基本操作を覚えたところで、ライティングクイックスタートガイドをやってみようと思います。


本当にただ素直にやってみただけなので、ここで解説する事がない!

と、思ったけど1点だけ。

「1.必要な設定」のウォール構成要素のパラメータを設定する手順9の「400×406」のパラメータ間違ってないかな?

恐らく

Location: -200.0cm  -400.0cm  0.0cm
Rotation:    0.0             0.0      0.0
Scale    :    0.5             2.0      1.0

が正しいと思います、多分。

一応、成果物を貼っておきます。(素直にやったから公式の画像と代わり映えしないけど)

ライティングクイックスタートガイドをやってみた成果物

ちなみに私が使っているバージョンは4.10.2です。これからUnrealEngine4の記事を書くときはラベルにバージョンを書いておくので、そちらでご確認くださいませ。

2016年1月8日金曜日

Oculus Rift製品版を予約しました!

とうとう開始されましたね、Oculus Riftの製品版の予約。

Oculus Rift
https://www.oculus.com/en-us/rift/

初めはとりあえず様子見かなぁと思ってたのですが、何かやっぱVRってメディアアート的に熱いんでは!?と思ってたら段々と・・・。

と、いうわけでポチりました!!

恐らく3~4月くらいに配送されるのではないかと思います。

と、いうわけで!これからUnrealEngine4を勉強します。
これからかい!と突っ込まれそうですがw

しばらくはUnrealEngine4の勉強ブログになると思います。
春が楽しみだーっ!!