ProcessingかvvvvかopenFrameworksかUnityあるいはUnrealEngineか・・・とにかくアートプログラミング(メディアアート)をやってみたいから色々と勉強してみたりするオッサンのブログです。
2016年2月20日土曜日
【書籍レビュー】 アートのための数学
ここ最近UnrealEngine4の事ばかりだったので、たまにはアート的なものを。
と、いうわけで「アートのための数学」を読みました。
私みたいに数学が苦手ななんちゃって理系の人、あるいはまったく理系じゃない人にはなかなかおもしろい話が多いのではないかなと思います。例えば明るさの単位「ルクス」「ルーメン」「カンデラ」の違い、人間が光を感じる仕組み、対数の話なんかです。
ただ、ちょっと第8章~第11章あたりは個人的に既に知っている内容が多かったという事もあるんだろうけれど、説明が薄く感じました。前半の章の説明に熱量があった分、より説明の薄さが目立ったように感じました。
ただ全体的にはすごくおもしろい内容が多くて、オススメです。
学生時代に読みたかったなぁ。
2016年2月18日木曜日
UnrealEngine 4.10.3 リリース
なんと!いつの間にか4.10.3がリリースされていました!
4.10.3 Hotfix Released
4.10.3 Hotfix Released
Fixed! OPP-4947 Installation Error code R-1638 / Unable to upgrade to 4.10.1 through launcher if 4.11 has been installed基本的にはバグ修正っぽいので、とりあえずインストールしてこれからのUE4極本は4.10.3で進めていこうと思います。
Fixed! UE-13030 Crash related to loading sub-level - UEngine::LoadMap()
Fixed! UE-22075 Crash on compile when nodes use same name - FPersistentFrameCollectorArchive::operator<<()
Fixed! UE-22696 Crash on importing specific Skeletal FBX exported with FBX2016
Fixed! UE-22921 Parenting multiple actors under border crashes editor
Fixed! UE-23373 Crash occurs opening some animations - TSharedMapView<FName,FString>::Find()
Fixed! UE-23785 Crash in UE4Editor_Core!FSlowTask::GetCurrentMessage()
Fixed! UE-24169 Crash in PlayerInput.cpp - UPlayerInput::ProcessInputStack()
Fixed! UE-24443 Potential Crash When Migrating Assets - FGenericPlatformString::LogBogusChars<wchar_t,char>()
Fixed! UE-26315 Crash in UE4Editor_Engine!UActorComponent::BeginPlay()
Fixed! UE-26872 Loc gathering can crash in 4.10
Fixed! UE-23231 Can't Upload iOS build signed on PC
Fixed! UE-24972 VR headtracking locked on game start for some templates
Fixed! UE-26158 bIsActorBeingDestroyed incorrectly Commented out
Fixed! UE-26657 Regression on sprite import improvements from 4.9
Fixed! UE-26903 Loc dashboard doesn't export native translations when exporting a single culture
UE4 謎の新機能
一応プログラマなので、ゲームエンジンとかシェーダーとか全然わからないけれども、UnrealEngine4のソースコードを読んでみようと思って読んでいたら、「NiagaraEditor(ナイアガラディター)」という見慣れないものが。
気になってググッてみると色々と記事がありました。
Happy My Life:UE4の新パーティクルエディタ「Niagara」を試す
鉄拳』『ストリートファイター』『シェンムー』そして『ドラクエ』…国内で「Unreal Engine 4」旋風を巻き起こすEpic Games Japan代表 河崎 高之氏に訊く
これらの記事からすると、Niagaraとは新しいエフェクトエディターの事みたいっすね。
ついでに「マチネ」が「シーケンサー」というツールに置き換わるというのも私は初めて知ったので、こっちも衝撃でした。
UnrealEngine4のロードマップ(trello)を見ると、4月ターゲットに「Cascade2.0/Niagara」とあるので、その辺りの時期に実装されるのかな?「シーケンサー」の方はロードマップで見つけられなかったけど、4.11 previewでなかなかいい感じに動いているみたいなので、4.11に載ってくるのでしょうか。
まぁツールが変われど基本的な考え方はそう変わるものでもないと思うので、引き続きUE4の勉強を進めていこうかと思ってます。(めちゃくちゃ進みは遅いですが)
気になってググッてみると色々と記事がありました。
Happy My Life:UE4の新パーティクルエディタ「Niagara」を試す
UE4の新しいパーティクルエディタのこと。ノードベースでパーティクルの動きを制御するので、例えばトルネードっぽいパーティクルのような何かしらの演算を元にしたパーティクルがこれまでより簡単に制作できる、と予想。
鉄拳』『ストリートファイター』『シェンムー』そして『ドラクエ』…国内で「Unreal Engine 4」旋風を巻き起こすEpic Games Japan代表 河崎 高之氏に訊く
4.10というわけではないんですが、もうちょっと中長期的な期間で言うと、今まで「マチネ」という名前だったカットシーンを作るツールが、「シーケンサ」という新しいものに置き換わります。あとは「カスケード」というエフェクトを作るツールがあったんですけども、それも「ナイアガラ」という新しいツールに置き換えようとしていまして。
これらの記事からすると、Niagaraとは新しいエフェクトエディターの事みたいっすね。
ついでに「マチネ」が「シーケンサー」というツールに置き換わるというのも私は初めて知ったので、こっちも衝撃でした。
UnrealEngine4のロードマップ(trello)を見ると、4月ターゲットに「Cascade2.0/Niagara」とあるので、その辺りの時期に実装されるのかな?「シーケンサー」の方はロードマップで見つけられなかったけど、4.11 previewでなかなかいい感じに動いているみたいなので、4.11に載ってくるのでしょうか。
UE4.11相当のmasterブランチビルドで久し振りにシーケンサーを試してみたら、カメラの動きや切り替えも完璧になってた。見た目も更にAEっぽくなってる。
まぁツールが変われど基本的な考え方はそう変わるものでもないと思うので、引き続きUE4の勉強を進めていこうかと思ってます。(めちゃくちゃ進みは遅いですが)
2016年2月17日水曜日
UE4極本を4.10.2でやって困ったこと(コリジョン)
前回に引き続きUE4極本を4.10.2でハンズオンしたときに困ったことです。(書籍内では4.7.6を推奨しています)
今回も自力では解決策がないので、誰かご存知の方がいたら教えてください!
恐らく複雑な形状に対しての精度は上がったのかもしれませんが、その影響か比較的単純な形状は苦手になってしまったような気がします。凸包アルゴリズムに詳しくないので、何がどうとは言えませんが。
そのため、こういった比較的単純な形状の場合は10DOPコリジョン(Z軸)とかの方が良いかもです。
とりあえず自分は「10DOP-Z 単純化コリジョン」で進めようかなと思ってます。
ちなみにスクリーンショットは「10DOP-Z 単純化コリジョン」を適用後、スケールグリッドスナップを「0.0625」と小さい値にした上で、ちょっと縮小させてます。
これから進めていって問題があればオートコンベックスコリジョンに戻そうと思いますが、とりあえずこれでやってみます。
今回も自力では解決策がないので、誰かご存知の方がいたら教えてください!
(1) オートコンベックスコリジョンの設定値が違う
「7.4.5より複雑なコリジョンをつける」の手順4に出ているスクリーンショットでは、オートコンベックスコリジョンの設定は以下の2つです。- マックスハル
- マックスハル(頂点)
しかし4.10.2ではこの設定値が違っていて、以下の2つになっています。
- 精度
- マックスハル(頂点)
![]() |
オートコンベックスコリジョンの設定値 |
書籍の設定では「マックスハル:4」「マックスハル(頂点):12」なので、「精度:0.3」「マックスハル(頂点):12」だと同じような感じになるのかな?と思ったけど違うらしい。
と、いうのが次の困った事なのですが・・・。
(2) オートコンベックスコリジョンの結果が全然違う
パラメータの名前が変わってもなんとか調整すればなんとなく同じようになるかな?と思って試してみましたが、色々やっても全然結果が違うんです。
![]() |
オートコンベックスコリジョン適用後のコリジョン |
書籍のものと比べるとかなり精度が悪い・・・。
パラメータをMAXまで上げてもやっぱりダメなようで。
調べてみるとUE4.8からオートコンベックスコリジョンのアルゴリズムが変更になったみたいです。
新規:Auto Convex Collision (自動凸型コリジョン) のメッシュを改善
スタティックメッシュ エディタを使用して、モデルのコリジョン メッシュを自動的に生成すると、生成されたメッシュの品質は非常に高くなり、より迅速に完了します。
恐らく複雑な形状に対しての精度は上がったのかもしれませんが、その影響か比較的単純な形状は苦手になってしまったような気がします。凸包アルゴリズムに詳しくないので、何がどうとは言えませんが。
そのため、こういった比較的単純な形状の場合は10DOPコリジョン(Z軸)とかの方が良いかもです。
とりあえず自分は「10DOP-Z 単純化コリジョン」で進めようかなと思ってます。
![]() |
10DOP-Z 単純化コリジョン適用後 |
これから進めていって問題があればオートコンベックスコリジョンに戻そうと思いますが、とりあえずこれでやってみます。
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